



《代号砰砰》(《夜幕之下》)是一款真正敢于打破常规的女性向游戏。游戏已正式更名为《夜幕之下》,它以黑暗的“意式黑帮”为舞台,融合了横版弹幕射击与策略卡牌,致力于为玩家带来一场沉浸式的成人向复仇之旅,这在同类型游戏中显得尤为独特,也因此被称为“全女班教父”。

游戏世界观设定在时局动荡、黑帮火拼的米兰王国,整体风格贴近19世纪至20世纪的意大利,一个帮派危机与意式浪漫交织的时代,玩家扮演的女主角表面上是米兰王国公爵的继承人,实际上是十年前覆灭的夜行者家族幸存的小女儿,是执掌生杀大权的大BOSS,也是重振家族的复仇者。

1、野狼
狂野不羁但又忠于你的护卫,享受与强者对抗、夺取胜利的快感,需要被你用牵引绳等束具适当地驯服。

2、某某人
来历不明,内敛低调又绅士温柔的神秘男性。一次次的试探和拉扯中或许会泄露他的真心,是更关注对方快乐的服务型。

3、暴君
下城区的统治者,性情暴戾的实干派,他的占有欲毫不掩饰,在相互探寻与博弈中,你可以选择抽身离开,但他恐怕不会停下。

4、幽灵
看似谦和乖顺实则冷静狠戾的青年,喜欢裸睡,对你很信任、你可以随时出入他的住处、卧室、浴室。

5、将军
令人闻风丧胆的雇佣兵团领袖,城府深沉又沉稳可靠的年长者。擅长隐忍克制自己的欲望,对你有着过度保护。

6、红手套
厌恶无聊、喜欢寻求刺激的金牌律师。喜欢恰到好处的疼痛感,真心潜藏在他暧昧而随性的话语中。

游戏的故事背景设定在19世纪末的意大利米兰王国,你将扮演一位背负血海深仇的公爵继承人。在家族倾覆后,你需要以“BOSS”的身份重返权力中心,在黑白两道之间游走周旋,于复仇的烈焰与权力的诱惑中,步步为营,亲手书写自己的史诗。
不同于常见的女主人设,这里的“你”被设定为“全员恶人”,没有绝对的正义与善良。游戏内含大量成人化叙事元素,需要在勾心斗角的黑帮世界中“算计”与“博弈”,从而走向复仇的终局。
图源:倪克斯攻略组


1、通关条件
战斗有时间限制。材料副本没有星级,只要倒计时结束前完成即可,也没有死亡人数限制。剧情战斗有星级,满星有时间限制、角色不可以死亡。
剧情战斗的星级与首通奖励无关,但每章的进度奖励拿满必须满星。

主线的累计奖励,满星才能领完
2、白条(欲望力场)
boss/精英怪有白条(下面统称白条怪),只有对应的弱点属性(欲望)可以降低、打掉白条。白条存在时有高额减伤,白条打掉瞬间可以打断怪的招式并眩晕约5s。

boss红色血条的下方
3、属性
有七条(类比其他游戏的金木水火土属性),目前的白条怪会给多个弱点属性,但是7个属性的养成压力依旧很大,且警惕后续只给当期卡对应的弱点属性来强抬。

七个属性,白色的爱欲情欲很不显眼,经常和白色的职业图标搞混
4、职业
有四种:特攻、先锋、支援、歼灭。实际区别不大,仅仅作为一个配队的信息参考,一般先锋比较抗揍、支援可以奶,其余两个是输出。与站位无关。

四种职业类型
5、行动重点
继属性、职业后又一个角色的分类。效果描述为“事半功倍”,很模糊;适配度对队伍的增益也很难计算,本来角色就少,影响因素还这么多。建议删了,乙游的受众大多数都不是为了钻研战斗来的,增加大家的理解难度;三个分类组合起来有7*4*4=112种,再加上你卡面也有4、5、6三个等级,这养成铺开的也太大了。
6、扫荡
扫荡做了很好的优化,现在一键即可扫荡,不需要重复播片,还可以勾选材料足够就停止,非常方便。
PS:跨级作战很难。随着等级提高,伤害削减严重。以30级暴君为例:1级怪-伤害2000+;40级怪-伤害700+.

战斗前选卡配置界面
PS:这里的逻辑也很奇怪。竟然是剧情->选卡配置->进入战斗->剧情。感觉玩过的都是选卡->剧情->战斗->balabala。直观的弊端就是:玩家不清楚这是个剧情还是战斗;如果我在选卡这里离开了(比如去刷材料、养成、或者其他),再进来我还得先跳过一段剧情...有点麻烦
1、配队:
四人上阵,二人支援。上阵角色能够释放所有技能(普攻、被动、大招),支援角色只提供数值加成和大招。没有人数限制,1-6人都可开局。
2、预设-技能:
勾选控制前三个大招牌序。无预设时,起手三张大招在出战的四人中随机选择;有预设时,起手大招固定为预设,按照从左到右的站位顺序释放,其余大招顺序随机。

预设-技能:选0-3个大招,最先打出、顺序固定
3、预设-掩体:
勾选控制角色自动寻找掩体。勾选后角色跑到就近的掩体后进行输出,能抗一部分伤害。但是频繁跑掩体后比较浪费时间,建议只有生命低、没自回血的角色勾选。

掩体:可以勾选0-4个
4、站位:
和职业没关系,只和你的大招预设有关。二测的地图不是单纯的直线地图,有很多拐弯、掩体,会打乱队形;一些角色的突进、牵引等技能,也会改变站位;两侧都会出怪,因此即使站位没有变化,后排也会变成“前排”。这个站位主要在于预设-技能时,他的顺序和配队顺序有关。比如你预设的技能是a-b-c,其中a、b上阵,c支援,那么要保证配队时a在b前面。

以作战演练副本为例,最开始怪在右侧

下一波就跑到了左侧。前后排、“先锋”职业的意义在哪
5、目标
这里会显示本局的精英/boss,尤其是前期练度不足的时候,看一下对应的属性再配队,否则很难。
PS:建议把所有怪都列在上面。主线有几关小怪有自奶,非常之ex,除非练度碾压,不然很需要禁疗角色。

左侧目标,点击头像可以看对面的技能、弱点属性等
1、大招充能:
全队(出战+支援)共享一个能量条,共10格(cost),每个角色的大招消耗一定数量的cost,能量条充能速度随人数上涨。每格充能时间:1人-10s;2人-5s;3人-3s;4人-2s;5人-2s;6人-1.5s。

右下角:大牌组(三个大的)、小牌组(三个小的)、能量条
2、大招释放:
大招牌分为两组各3张,根据外观暂时叫大牌组(1-2-3)和小牌组(4-5-6)。大牌组就是你预设的牌,如果是三张就固定这三张;如果不足3张就随机抽上来补满;其余三张在小牌组。大招只能从大牌组的三个里出。
自动模式:大牌组按顺序出,每一个大招打出后会把小牌组最近的一张翻上来原味顶替,打出后的大招牌放回小牌组最末尾。这个打出放回的实现很乱,但是本质上就是1-2-3出完,4-5-6出,一直轮回。
手动模式:只要能量条够打,且在大牌组,就可以打。会高亮显示。
PS:感觉这么复杂的设计就是为了防止捏着只放一个角色的大招,但是设计得很难理解,对于手操的玩家来说更不友好,希望制作组改一改。比如1打出后刷新到最末尾,那么必须再打三张牌才能把1再刷回来。换算成时间,按照都是4cost算,每张的冷却时间最短是3*4cost*1.5=18s,关键时刻发现打不出某张大招还是挺难受的。
3、时间:
左上角第二个标志。只有敌我就位才会计时。开场动作、大招特写、跑图都会停止计时。这方面还是很友好的。
4、数量:
左上角第一个标志。显示剩余怪数。(我说这也太多了吧,一个主线战斗三四十个是想怎样,一直在超时)
5、掩体:
我方勾选了掩体后会躲避,反之不会。掩体可以阻挡部分攻击。但是敌人躲在掩体后也会阻挡我方的部分攻击。是一个中立道具。
PS:掩体设计的有点丑,而且摆放很刻意是可以说的吗...掩体可以破坏算是个小巧思吧,但是不管它好着还是破坏了都有种格格不入的不美感...制作组斟酌一下吧
这个退出的操作是需要优化的,逻辑也很奇怪。
首先,角色放大的时候我们是必须看完动画的,所有按键都消失了(有时候打不过想退还得看他三毛钱特效,也是很憋屈);其次,退出战斗有三个页面。第一页确认退出or继续作战,点到别的地方不会有交互;退出战斗后还要弹窗问你是否确认退出(一般来说重开不是在第一个页面就是在这里吧);第三个页面才能选重新挑战or彻底退出,且这个页面里只要误触了其他地方,直接彻底退出了,测队伍的时候红温*n......

退出战斗第一步

退出战斗第二步(第三步截不出来,一下滑界面就没力)
游戏在玩法上进行了大胆创新,将紧张刺激的弹幕射击与深度策略的卡牌搭配相结合,形成了其独特的核心玩法。
核心战斗:游戏的主战场是横版场景。你需要手动闪避屏幕上密集的弹幕,并在适当时机释放角色技能,对敌人进行反击。
策略搭配:战斗之外,你需要组建一个最多4人的小队,并为他们排兵布阵。阵容分为“前排-中排-中排-后排”,一套经典的初期阵容是“1坦克+2输出+1治疗”。
角色培养:每位角色不仅拥有普攻、大招和天赋,还通过星级系统决定成长上限。此外,你可以为角色穿戴装备,并提供额外的属性增益。
轻度肉鸽:关卡中会随机生成地形和Boss词缀,这意味着每次挑战都面临不同的情况,因此需要你灵活应对,尝试不同的阵容和技能搭配。
独特的“黑帮罗曼史”:在复仇和权力斗争的黑暗主线中,暗藏着与多位神秘角色的暧昧纠葛。这种在生死博弈间滋生的情愫,为残酷的黑帮故事增添了一份别样的浪漫色彩。
全员恶人,拒绝低幼:游戏将玩家设定为一个在权力漩涡中挣扎的“反派”,而非传统意义上的正面角色,这在女性向游戏中极为罕见。这种设定让剧情冲突更加直接和激烈,充满了戏剧张力。
创新的玩法融合:将侧重策略的卡牌养成与考验手眼协调的弹幕射击结合在一起,这种1+1>2的玩法融合,在提供了更丰富游戏体验的同时,也带来了更具挑战性的乐趣。
顶级视听呈现:游戏采用高品质的立绘、Live2D技术来呈现角色互动,并配有出色的配音与黑暗奢华的场景美术,营造出沉浸式的黑帮世界氛围。
《夜幕之下(代号砰砰)》6月5日正式上线!


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