


植物大战僵尸大肥鱼版不是那种“换一套贴图就发布”的改版。B站UP主陆忍假把原版所有植物替换成蓝色大肥鱼家族之后,连同资源体系和战斗节奏一起重写了:阳光之外多了鲸元和Token,电饭煲产出的大白饭决定了核心辅助能不能覆盖全屏,输出与增益的取舍变成了资源调度问题。每一只肥鱼都有独立机制,原版“种满一排豌豆”的直觉在这里不成立。

打开第一关,你面对的不再是豌豆射手和向日葵,而是一群蓝色大肥鱼。战场蓝色大肥鱼会往僵尸身上丢锅,干饭蓝色大肥鱼会吞掉周围的资源再吐出鲸元,保持Q弹大肥鱼站在后排唱歌给全队上Buff。这个改版由B站UP主陆忍假制作,底层框架仍然是塔防:收集资源、布置防线、阻止僵尸进屋。但资源本身被拆成了阳光、鲸元和Token三条线,原版“阳光够就种”的线性逻辑在这里被替换成了一套需要主动管理的循环。
它最容易让人误判的地方在于画面。蓝色大肥鱼的统一形象看起来像是“皮肤替换”,实际上每一种肥鱼的技能组、费用结构和冷却节奏都是重新设计的。原版经验在这里只能提供“塔防直觉”,不能提供“解法答案”。第一关很简单,但从第二关开始,资源分配的顺序就会直接决定防线能不能立起来。
阳光仍然是种植的基础资源,但不再是唯一的经济维度。鲸元用于购买电饭煲等特殊道具,Token则直接关联部分肥鱼的技能消耗和产出。干饭蓝色大肥鱼会吸取周围3×3范围内的Token储备起来,每隔一段时间消耗Token吐出鲸元,用锤子敲打可以提前取出来。这意味着你的经济不是一条单向的“阳光曲线”,而是需要同时关注阳光存量、鲸元积累和Token周转的三线状态。
鲸元的核心出口是电饭煲,电饭煲持续产出大白饭。大白饭本身不直接造成伤害,它的价值在于投喂后触发植物的专属强化。最典型的例子是保持Q弹大肥鱼:不喂饭时,它的激励范围是相邻两列;投喂大白饭后,增益范围扩大为全屏,持续15秒,全队攻速乘以1.2、基础攻击力加10、每秒回复20血量。一株辅助肥鱼喂不喂饭,队伍的整体输出和续航是两个量级。大白饭的产量是有限的,喂给谁、什么时候喂,是每一局都要重新做的决策。
原版PVZ的常见思路是“阳光够了就往前排铺输出”,大肥鱼版把这条路径堵住了。输出型肥鱼本身有各自的限制:战场大肥鱼有概率因为没有大白饭而低血糖昏睡,打枪大肥鱼连续射击后会犯困睡觉。不管理资源,输出单位自己就会停摆。生存模式里这一点尤其明显,大白饭产量有限时,优先供给Q弹大肥鱼保住全队Buff,比多塞一个输出位更稳。
1、国模一姐kimi
费用上是最贵的Token:300。伤害:85,泡泡;150,音浪。韧性:极高。机制:每次攻击和被啃食时消耗额度,额度不够时进入月之暗面状态,缓慢回复额度,30秒补充完全。月之暗面状态下不会阻挡僵尸,免疫大多数伤害,可以点击花费25阳光令其减少6秒额度补充时间。

2、肥鱼画师GPT
消耗token:目前只在特殊关卡中出现。韧性:中等。冷却:中等。机制:每15至40秒随机产出一张蓝色肥鱼卡牌,产出3张或被锤子敲打后开始淌口水,淌口水时产出奇怪的蓝色大肥鱼卡牌,再产出3张后恢复正常。

3、保持Q弹蓝色大肥鱼
Token:50。韧性:中等。冷却:快。机制:大肥鱼唱歌并保持Q弹,激励附近的植物。激励范围为相邻两列,若投喂了大白饭则范围扩大为全屏,持续15秒。被激励的植物属性得到全方位提升:攻速乘以1.2,基础攻击力加10,每秒回复20血量。值得注意的是token来因为过于优秀的机制,导致攻速和攻击力加成被砍了一刀。

4、战场蓝色大肥鱼
Token:125。伤害:50。韧性:300,鱼;1000,盆。冷却:快。机制:子弹会击退僵尸一小段距离。有一定概率因为没有大白饭、低血糖而陷入昏睡。有一定概率被钢盆砸醒。

5、干饭蓝色大肥鱼
Token:50。冷却:快。机制:鲸鲸想要吃饭!吸取周围3×3范围内的Token,进入吃饭状态,最多储备300 Token。每隔一段时间消耗25 Token,吐出100鲸元。用锤子敲打可以让肥鱼吐出100 Token。吃大白饭可以直接增加50阳光储备。

一、选关界面介绍
进入游戏后是冒险模式、白天草坪选关页,可以勾选困难难度。
-困难难度通关可以拿到蓝色大肥鱼奖杯,开启后本局全程保持困难难度。

二、游戏内设置菜单
对局里点右上角菜单打开设置面板:
1、画面模式:性能模式、高清模式。
-手机配置一般、卡顿选性能模式;画质更好选高清模式。
2、关卡设置右侧面板。
-Q弹音量滑块,可调节音效大小。
-勾选框:Q弹播放音乐时是否静音原版BGM。
-【植物血量】【僵尸血量】开关,打开后直接显示血条,方便判断能不能扛伤害。
-还有导入音乐、切换曲目功能,可以自定义对局BGM。

三、基础对局玩法
1、阳光来源
向日葵,带蓝色大肥鱼,可以持续产出阳光和硬币,阳光用来放置植物角色,硬币是本改版额外资源。

2、开局思路
优先在左侧种植向日葵攒阳光,阳光足够后放置输出角色,图里蓝发角色,阻拦从右边进场的僵尸。僵尸带有血量显示,可以看清剩余血量,提前安排防守。

四、解锁新角色机制
通关关卡后会解锁新植物角色,例如通关1-2解锁claude大小姐。解锁弹窗会展示角色卡牌,看完点【下一关】继续推进冒险。

1、AI版新植物:token来蓝色大肥鱼
阳光:50
伤害:10
冷却:快
机制:僵尸靠近时会使用[token来!token来!token来!]快速掠夺token,直到僵尸的token被榨干。除此之外有概率被炸盆蓝色大肥鱼的钢盆砸到……

2、AI版新植物:炸盆蓝色大肥鱼
阳光:150
伤害:100
冷却:快
机制:钢盆有概率落到自己头上,会增加血量。鞭炮将地面炸出坑,所以前面一格无法种植植物。

3、AI版新僵尸:token回!
token回!

4、AI版-新植物:Claude大小姐
一次性植物
阳光:0
伤害:0(本体)/200(用户)
冷却:很慢
机制:压榨用户两次,分别爆出20/100美元,随后踢飞用户,生成200美元和150阳光。

5、AI版-新植物:战场蓝色大肥鱼
阳光:125
伤害:50
韧性:300(鱼)/1000(盆)
冷却:快
机制:子弹会击退僵尸一小段距离。有一定概率因为没有大白饭,低血糖而陷入昏睡。有一定概率被钢盆砸醒。

6、AI版-新机制:蓝色大肥鱼们的大白饭
商店物品:电饭煲
价格:1500鲸元
效果:一次性道具。购买后,下一次游戏出现在草坪最右列。永远处于做饭状态,做好时生成大白饭。一次最多购买五个。
大白饭
效果:可以喂给蓝色大肥鱼们吃。
炸盆蓝色大肥鱼:下次炸盆炸飞三个盆。
token来蓝色大肥鱼:免疫啃食5s。
战场蓝色大肥鱼:低血糖被治好了,30s内不会犯困,射速提升。
Claude大小姐:不屑于吃大白饭。
此外加强了战场蓝色大肥鱼的基础属性,增加了被炸盆蓝色大肥鱼叫醒后的增益效果。

7、新关卡:Claude大小姐踢球
可恶的僵尸们妄图抢夺我们的珍贵Token,这样下去某条大肥鱼又要挨饿了!Claude大小姐将和用户携手,阻止僵尸们的邪恶计划!

8、新植物:保持Q弹蓝色大肥鱼
Token:50
韧性:中等
冷却:快
机制:大肥鱼唱歌并保持Q弹,激励附近的植物。激励范围为相邻两列,若投喂了大白饭则范围扩大为全屏,持续15秒。被激励的植物们属性得到全方位提升:攻速*1.2,基础攻击力+10,每秒回复20血量。值得注意的是token来因为过于优秀的机制导致攻速和攻击力加成被砍了一刀。

9、新植物:肥鱼画师GPT
消耗token:目前只在特殊关卡中出现
韧性:中等
冷却:中等
机制:每 15-40s 随机产出一张蓝色肥鱼卡牌,产出3张/被锤子敲打后开始淌口水,淌口水时产出奇怪的蓝色大肥鱼卡牌,再产出3张后恢复正常(额度重置了)。

10、新植物:用户和干饭蓝色大肥鱼
用户和向日葵
Token:50
冷却:快
机制:用户和向日葵一起携手,生产阳光和硬(bao)币(mi),有几率生产出金币。
饿饿饭饭蓝色大肥鱼
Token:50
冷却:快
机制:鲸鲸想要吃饭!吸取周围3*3范围内的Token,进入吃饭状态,最多储备300Token。每隔一段时间消耗25Token,吐出100鲸元。用锤子敲打可以让肥鱼吐出100Token。吃大白饭可以直接增加50阳光储备。

Token费用300,是全改版里最贵的一档。伤害分为泡泡85和音浪150,韧性极高。它的机制围绕额度消耗展开:每次攻击和被啃食都会消耗额度,额度耗尽后进入“月之暗面”状态,不再阻挡僵尸但免疫大多数伤害,30秒缓慢回满。月之暗面期间可以花费25阳光缩短6秒回复时间。用得好,它是一个能主动触发无敌帧的前排;用不好,它会在关键时刻让开路口。
Token费用50,冷却快,是这套改版里战略价值最集中的辅助单位。不喂饭时激励相邻两列,投喂大白饭后范围扩至全屏,持续15秒,全队获得攻速、攻击力和回血三重加成。右键还能切换BGM小曲。它的存在让“辅助”从一个可选项变成了阵容规划的中心:有没有一株喂到饭的Q弹鱼,直接决定这局的上限。
阳光150,替换原版豌豆射手的初始位置。点燃鞭炮炸飞铁盆砸向僵尸,伤害100,有概率铁盆扣回自己头上获得高额血量。爆炸后原地留下一个无法种植的坑位,摆放位置需要提前规划,不能像豌豆一样随便往前塞。它是前期清怪效率很高的单位,但坑位成本让它不适合密集铺设。
阳光200,冷却20秒。机制是全场索敌落子:主棋子落在敌人脚边,周围3×3随机再落3枚副棋子,每一枚棋子都是3×3范围的爆炸陷阱,伤害沿用樱桃炸弹的1800。棋子不占格子、不会被铲子铲掉,可以直接叠在已有植物身上。铺满5×9格后停止出手,棋子一直留在场上等僵尸踩。它的定位不是“种在防线里”,而是从防线外往战场里铺一层延迟引爆的地毯。
| 改版方向 | 改动重心 | 核心体验 | 资源复杂度 | 编辑星评 |
|---|---|---|---|---|
| 大肥鱼版 | 全员替换 + 资源体系重构 | 管资源、喂Buff、控节奏 | 高(阳光+鲸元+Token+大白饭) | ★★★★☆ |
| 95版 | 数值与出怪强度 | 极限布阵与背板 | 低(原版阳光体系) | ★★★★☆ |
| Beta版 | 平衡调整与内容补全 | 原版框架内的修正式体验 | 低(接近原版) | ★★★★☆ |
| 杂交版 | 植物组合与杂交机制 | 探索组合上限与随机性 | 中(阳光+杂交体系) | ★★★★☆ |
| 原版 | — | 经典塔防基准线 | 基准 | ★★★★★ |
这张表的落点在于:大肥鱼版和其他主流PVZ改版走的不是同一条路。95版和Beta版在“塔防布阵”这个维度上做深度,杂交版在“组合可能性”上做宽度,大肥鱼版把重心放在了资源调度本身。你面对的不是“怎么摆更多输出”,而是“有限的鲸元和大白饭怎么分配才能让防线不自己崩掉”。如果你已经玩过95版或杂交版,想换一种“每一局都在做经济决策”的手感,大肥鱼版提供的是另一种解法。
全员肥鱼的机制重做有真实深度,不是贴图替换,每只肥鱼都有需要理解和应对的独立规则。
鲸元、Token、大白饭构成的三层资源循环把PVZ从“阳光管理”推进到了“资源调度”,策略重心明确转移。
投喂大白饭带来的质变(如Q弹全屏Buff)让辅助位有了决定战局走向的存在感。
天下劫大肥鱼等单位的机制设计有辨识度,落子不占格的思路在PVZ改版里少见。
本体免费,作者明确无付费墙,体验门槛为零。
资源维度多,新手前期容易顾此失彼。阳光、鲸元、Token、大白饭四条线同时管理,第一局可能会不知道先保哪个。
部分肥鱼的机制带有随机性(战场大肥鱼昏睡概率、炸盆铁盆扣头概率),极限稳定解的空间比纯数值改版小。
输出单位本身会“停摆”(低血糖、犯困),不习惯主动管理状态的玩家会觉得操作负担重。
原版“种满一排就赢”的经验不通用,需要清空一部分肌肉记忆重新理解阵容搭配。
适合的人群:已经玩过原版和主流改版、想要一套资源逻辑不同的PVZ体验的玩家;喜欢在塔防里做经济决策、而不是单纯堆输出的人;对“每个单位都有脾气”这种设计有兴趣的玩家;能接受随机性、不追求每一局都打出最优解的用户。典型的场景:坐在电脑前打一两局冒险模式,反复试不同的大白饭分配顺序;在生存模式里感受资源紧张时优先保Q弹鱼还是保输出的取舍;开着BGM小曲当背景音,用相对放松的节奏管理一局防线。反过来,如果你想要的是一款“数值压力拉满、每一波都是极限背板”的硬核改版,或者你不想在塔防里花精力管多套资源,大肥鱼版的节奏可能和你的习惯不太合拍。
前期优先种下能产资源的肥鱼,把鲸元收入稳住,尽早解锁电饭煲让大白饭开始流转。没有饭的Q弹鱼只是一个普通的邻列Buff,有饭的Q弹鱼才是全屏引擎。资源位比输出位更值得先占。
生存模式里大白饭产量有限,第一优先级永远是保证保持Q弹大肥鱼处于投喂状态。全屏攻速、攻击力和回血的三重覆盖,收益远高于把饭喂给任何一个单体输出。一株喂到饭的Q弹鱼就能撑起整条防线的下限。
炸盆蓝色大肥鱼爆炸后会留下永久不能种植的坑位。摆它之前先想好这个格子以后还要不要用。前期用它过渡可以,但不要把它当成豌豆射手那样一排排铺,坑位会让你中后期的阵容空间被锁死。
天下劫的棋子需要时间铺开,铺满5×9格才会停手。它擅长的是在僵尸来之前把陷阱网络铺好,而不是僵尸已经贴脸了再临时种。把它当作一个延迟生效的阵地工具来规划,而不是一个即时爆发。
框架一样,逻辑不一样。收集资源、布置防线、阻止僵尸进屋的塔防骨架保留了,但资源被拆成了阳光、鲸元、Token三条线,大白饭投喂又加了一层决策。原版“阳光够就种输出”的直觉在这里不成立,你需要同时管理资源生产和Buff覆盖,才能让防线稳定运转。
有。作者陆忍假已经发布了安卓端版本,与PC端并行更新。手机端的操作适配针对触屏做了调整,核心机制和植物池与PC一致,可以在本站【新绿资源网】获取对应版本。
完全免费,不需要赞助。MOD本体没有任何付费墙,爱发电的赞助档位是自愿支持创作,额外权益仅限于感谢名单和社区群,不影响游戏内的任何内容或平衡。直接下载就能体验完整的冒险模式和生存模式。
最常见的错误是用原版思路铺输出,忽略了大白饭的分配。输出型肥鱼会因为缺饭而低血糖或犯困,没有Buff覆盖的防线会在中后期自行瓦解。先把资源循环跑通、把Q弹鱼的饭喂上,再考虑增加输出单位,是更稳的顺序。
“以为是换皮,玩了才发现资源完全不够用,每一局都在算账。”“Q弹鱼喂饭之后全屏Buff太爽了,不喂饭完全是两个植物。”“天下劫那个落子机制很有意思,不占格子铺一地,看着僵尸踩上去很解压。”“kimi的月之暗面有时候救我狗命,有时候让开路口放僵尸进来,又爱又恨。”“免费改版能做到这个完成度,作者是真的在用爱发电。”
大肥鱼版最有价值的地方,是它证明了一件事:PVZ改版不一定非得在“更难”或“更多组合”这两个方向上卷。把资源体系本身拆开重做,同样能长出一套完全不同的策略体验。鲸元、Token、大白饭三条线交织在一起,让每一局的前中期都变成了一个动态的资源分配问题,而不是一个背板问题。它的粗糙感也存在:随机性、状态管理负担、部分机制的信息透明度不够高,这些都会让追求“干净解法”的玩家感到摩擦。但如果你愿意接受“这个改版要你管的东西比原版多”,它提供的手感在当前的PVZ同人生态里是有辨识度的、值得花时间进去算一算账的那一种。
植物大战僵尸大肥鱼版的核心不是“蓝色肥鱼很可爱”,而是“阳光之外还有两套账要管”。全员肥鱼的形象替换是入口,鲸元—电饭煲—大白饭的资源循环才是它区别于原版和大多数改版的底牌。投喂机制让辅助位有了决定战局的能力,输出单位的“脾气”又逼着玩家从堆量转向调度。它免费、完成度扎实、机制有真实深度,代价是前期学习成本和随机性带来的不稳定感。如果你已经厌倦了在PVZ里“种更多就能赢”的循环,想换一套每一局都要重新做经济决策的塔防,大肥鱼版值得装进库里认真算几局。
v1.0.1版本
调整了claude关卡难度,现在claude关在普通模式下,可以手动点击释放小推车


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