


《惊悚故事3英格莉忏悔录》是一款暗黑风格的2D恐怖解谜手游,玩家将操控小女孩英格莉坠入地狱般的扭曲世界,通过非线性的解谜探索逐渐揭开故事全貌。游戏核心围绕“业力”道德系统展开,玩家的每次选择都会影响善恶值,最终导向多种截然不同的结局。

发现自己置身于《Creepy Tale 3:Ingrid Penance》中的一个令人毛骨悚然的故事之中!任性的英格丽德已经堕入黑社会,现在她的生命掌握在你的手中。探索一个可怕的 2D 世界,每一步都可能是你的最后一步。
你会发现复杂的谜题、潜行机制和独特的道德体系:在残酷和仁慈之间做出选择。你的选择决定了罪恶的程度和故事的结局。
没有任何线索——只有你的智力、生存技能和黑暗插图的美感。你准备好面对黑暗了吗?
1、来到游戏主界面,点击“Settings”进入设置

2、往下找到“Language”语言设置界面

3、将语言更改为“简体中文”

4、返回游戏即可看到游戏已经成功更改为了中文

非线性解谜探索:游戏采用2D点击式交互,玩家需要与场景中的物品、机关和角色互动,获取线索并解开谜题。谜题设计鼓励发散思维,部分线索隐藏在看似无关的细节中,需要玩家打破常规联想。
业力(Karma)道德系统:玩家在剧情推进中会面临周期性道德选择,每次选择会积累“罪孽”或“善行”值。系统界面会以指针或数值形式直观反馈当前业力倾向。
多结局分支:根据业力值的最终走向,游戏会导向不同结局。结局类型涵盖“救赎”“沉沦”“循环”等多种方向,鼓励玩家尝试不同选择路径以解锁全部结局。
黑暗童话叙事:游戏灵感来源于《格林童话》《安徒生童话》等经典,但进行了暗黑重构。故事从英格莉因“踩面包”这一傲慢行为坠入地狱开始,沿途遭遇扭曲版童话角色和象征性怪物,整体氛围诡谲惊悚,带有道德寓言色彩。
1、完美结局
在“邪恶-善良”为7-33的情况下进入通关剧情。

注意:
a、在章节二到达瀑布手心显示数字前出现过的几个选项也会影响善恶值,如果没选错,到达瀑布时初始值为“5-5”,不是这个数值就可以选择重开了。

b、基本上不可以做任何坏事,并且要做所有好事,任何好事都不可以漏掉。
c、在捕梦网制作间杀死花匠猫头鹰为整个流程中唯一的邪恶值增加点,会从5变成7,为通关必要流程,不影响最后成就。
d、其他的作恶点,切割肝脏、用酸雨杀死食人花、在动力车间炸死猫头鹰、最后烧掉木人,为通关必要流程,不增加邪恶值。

二、好结局
保持善良大于邪恶的情况下进入通关剧情,差值需要稍大才可以,不可以做太多坏事,并且要做很多好事,通关的时候“邪恶-善良”为8-32。
三、中立结局
保持善恶值几乎相等的情况下进入通关剧情,猜测差值小于等于5即可,有差值为4触发该结局的实例。

注意:
a、该结局比较适合用来做其他非结局成就,非结局成就中要求作恶较多。
b、在墓园举行仪式前,善恶值相加正好为40,可以用来判断是否遗漏。

4、坏结局
保持善良小于邪恶的情况下进入通关剧情,差值需要稍大才可以,尽量做坏事,并且不做好事,up通关的时候“邪恶-善良”为64-0。需要注意的一点是,在到达瀑布显示数字前的几个选项也会影响善恶值。不确定是否可以跟邪恶结局一起完成。
5、邪恶结局
在“邪恶-善良”为66-0的情况下进入通关剧情。据外网攻略描述66-6也可以达成,作者没有试验,建议不要轻易尝试。

注意:
a、在章节二到达瀑布手心显示数字前出现过的几个选项也会影响善恶值,如果没选错,到达瀑布时初始值为“7-0”,不是这个数值就可以选择重开了。
b、不要做任何好事,并做所有坏事,任何坏事都不可以漏掉。

邪恶清单:
a.游戏中每一次出现两个选项的时候都选择恶劣的那一项。
b.章节二:将鸡腿丢给电梯食人花而不是上前喂给它。
c.章节四:将酸雨倒入巨大的嘴中。
d.章节六:杀死猫头鹰
第一个猫头鹰在捕梦网制作间,那个花匠,为通关必要流程。
第二个猫头鹰在卧室,用镰刀杀死,具体操作见章节成就。
第三个猫头鹰在研究所,用激光灯将其杀死并且再次照射激光灯烤熟才可以加更多的邪恶值,具体操作见章节成就。
e.章节六:不要救孩子,在魔列客询问时撒谎(面见子民之后),说自己救了;不要炸动力炉,那一关直接跳过。
f.重点“加分”项-章节十:将一楼左侧盘子上的牙齿丢到二楼左侧房间机器里后,到一楼用夹具拔孩子的牙齿,先把第一个孩子的牙齿拔光,等到他死了之后继续拔下一个孩子,直到收集够七颗牙齿。注意,除了必要的过关道具外,不要额外收集散落在房间里的其他牙齿,否则会导致邪恶值不足。
g.章节十一:诱骗魔列客右侧的幽灵男孩,将他装到罐子里交给商人。
h.章节十一:不要救木匠。
i.章节十一:在圣堂壁炉里直接把木人烧掉,不要先烧木头或者木工工具。
j.章节十一:不要把打火石还给商人。
业力系统驱动的叙事张力:传统解谜游戏的选择往往只影响对话或短期反馈,而本作将道德选择与结局深度绑定,让玩家在每一次决定时都感受到重量——这种因果报应的设定与游戏的地狱题材高度契合,增强了沉浸感和责任感。
“暗黑童话”的美术与氛围:游戏采用手绘2D风格,色调阴暗偏冷,场景设计融合了哥特式宗教符号与扭曲的童话意象,配合环境音效和低频配乐,营造出一种童年记忆被腐蚀的不安感。
反套路的解谜逻辑:游戏不鼓励“找钥匙开门”式的传统解谜套路,而是要求玩家观察环境中的非显性关联。例如,某关卡中需要利用“镜子反射月光点燃蜡烛”而非直接使用火柴——这种需要跳出直觉的解法,增加了解谜的成就感和挑战性。
《惊悚故事3》是一款适合“喜欢在黑暗故事中做道德选择题”的玩家的作品。它不像传统恐怖游戏那样依赖追逐战或Jump Scare,而是用“选择”本身作为恐惧的来源——你永远不知道自己的善意会不会被扭曲,也不知道恶行是否会在别处以另一种方式得到报应。这种“道德不确定性”带来的不安,比任何怪物都更持久。


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