



算是比较有深度和策略的文字单机狼人杀了,核心设计上就是让玩家站在类似于判官的角度上,通过每个白天有限的提问次数来获得不同职业镇民的信息,来找出隐藏在好人之中的黑手当,其实规则上和狼人杀几乎完全是相似的,但避免了多人联机时的发言环节,对喜欢单机的玩家确实更加友好。

一款给单人玩的逻辑推理游戏,规则类似于狼人杀!
调查每个角色,将它们拖动到中央以揭示角色身份并收集信息。而邪恶角色会伪装自己的身份并撒谎。
通过查看每个角色的信息、行为记录,找出矛盾之处,推断谁在撒谎、谁是好人。
找到并处决所有邪恶角色。
逻辑为本:游戏不依赖于心理学或多人互动,而是以逻辑推理为核心
结构化证词:每名角色都会提供全面充分的信息,易于对比、分析。
可验证的逻辑:交叉比对线索,可以锁定每个角色的真实身份,并在处决阶段彻底证实逻辑。
多种角色模板:包含数十种角色身份,关卡板子等,使每局推理路径不同。
逐步递进的难度:从基础的矛盾发言识别到复杂的多层逻辑陷阱,训练玩家的逻辑分析能力。
▼可以将这款游戏看作是单机版本的文字狼人杀,但规则还是差不多的类型,前期的关卡基本就只会有总共十个人物,并有一名狼人成员隐藏在此,玩家则是需要根据白天有限的交流次数,探查到其中有用的信息,比如说会有占星家这种类似于预言家的身份,给出两个必定有好人的身份,或者是追踪者能在夜晚探查足迹,以此来推断出匪徒的位置,白天直接将它拖动处决通关。相对来说这种形式最好的地方就是避免的网游狼人杀的交流尴尬情况,能通过单机的形式获得推理的乐趣。
①对于规则的设计还算比较清晰,提供了非常具有策略和推断能力的闯关体验
◎开始游玩前还有点迷惑,想不通怎么能在不发言的情况下将狼人杀那种推理的玩法做出来,没想到游戏实质上是对规则进行了更新,比如说常规的狼人杀预言家是直接给出某个位置的阵营好坏判断,而在本作中则是给出两到三个位置,其中必有好人或坏人的判断,或者是足迹这种新的设定,追踪者能在夜晚追查到几号夜晚的行动方位,但由于匪徒也会隐藏在其中给出错误的信息,所以整个游玩下来确实是十分的烧脑,既得根据信息来判断坏人大概的位置,又得避免被狼人误导,提供了非常具有策略和推断能力的体验。

②关卡的数量相对比较充足,持续融入的新职业也能维持更长时间的新鲜感
◎当前来看,游戏的关卡数量其实也还挺充足的,虽然总共只有14关但每个关卡基本上都会特意的做出新的主题,比如说前期大多数都是依靠占星者和追踪者,这些提供明显信息的职业,而到了中期也会有比较乱的情况,像是除了匪徒以外,其他的职业全都是医生,能够在夜晚为其他的号码提供保护,而这个时候只有不处决多过几天才能有足够的信息。或者是酒鬼和退伍老兵这种中立的角色,会不分敌我的对好人或坏人释放喝醉和枪击的情况,自然也就为关卡带来了比较新鲜的感受。
③难度提升的速度并不算快,更容易接受的同时也很方便学习其中的规则技巧
◎除此之外游戏在难度方面的提升也是挺友好的,前期大部分的关卡都是在做铺垫,例如说前期会按照顺序慢慢的给出占星者、追踪者这些基础的职业,总共的人数也就不到十个,只有到了第九关,才会给出第二匪徒和十几个人物的扩充,这种循序渐进的提升是更容易被玩家所接受的。况且游戏对于规则技巧讲解的也很详细,图鉴当中能直接看到黑夜白天和游戏里面的踪迹等各种详细讲解,甚至每个关卡进入前都有过关的小提示,即使没有玩过狼人杀的玩家也能很好的上手。
④部分挑战的运气成分过高,导致有些时候明显的削弱了推理带来的作用
◎只是这种文字推理的设计,还是没有办法避免部分挑战当中运气成分过高的问题,就好比游戏第十关的排除法吧,就只给能够排查两个人物,并且确定其中一个为好人的占星者,以及中立但探查时作为坏人的房东,想通过这关如果占星者多次将探查放到了相同的角色上,比如两晚或者两三个占星者都探查5号,那么给出的就是无用信息。包括其他关卡也是如此,医生有没有保护到好人身份?退伍老兵是击杀匪徒还是追踪者?基本都会直接决定胜负,明显的降低了推理带来的作用。
游戏的获胜条件:当所有邪恶角色死去,你就会获胜。反之,当邪恶角色人数大于其他人数,你就会失败。
例如,场上有四个人,两个邪恶角色,游戏仍然可以继续,但是在处刑一个非邪恶角色之后,变成了三个人,两个邪恶角色,游戏就会立即失败。
因此,人数至关重要,不要随意处决嫌疑低的角色,这相当于在帮助邪恶阵营。点击屏幕下方的阶段栏可以跳过问询或处刑阶段,推荐在前几天尽量不处刑。

和多人的狼人杀游戏不同,邪恶角色之间不会互相沟通,互相提供证词互保,所以邪恶角色之间可能会互相指控,例如,邪恶伪装的通灵师会将其他邪恶角色放在名单里!(可以认为这里邪恶角色的策略是倒钩狼和狼人互踩)
在游戏中你需要通过问询获取信息,玩家在第二天开始可以问讯人物,第二天的可问询数量比之后多一些,数量为2+总人数/3,当总人数大于12时,固定为6,之后的天数为3。
例如,当人数为8人时,第二天可以问询4人,当人数为9人时,第二天可以问询5人。
揭示是指在问询阶段问询未知人物,使其身份揭示的行为(在游戏中表现为这个人物的卡片从背面转到正面)
有一些角色存在揭示能力,已经揭示身份的人再问询,不会再次触发揭示能力。
注意:揭示并不代表这就是他的真实身份,邪恶角色的伪装也能触发揭示能力。
下面有一些用来判断谁是邪恶角色的维度:
1,行踪
和普通狼人杀不同,角色的行踪很重要,许多角色的能力都与行踪有关。可以从角色信息中检查每晚的行踪。
醉鬼及陪侍等角色可以灌醉他人,会使对方当晚能力取消,转而呆在家中。
对于追踪者,没有外出的角色也算作【没有访问不同阵营】,反之【访问了不同阵营】一定代表该人物当晚外出访问了。
所有角色都会默认访问每晚的能力目标,除了扶手椅侦探这种在介绍里说明的。没有夜晚能力的角色都会呆在家中不外出。
如果两个人的信息中,行踪信息出现了矛盾,即可说明这两人有一人在说谎。例如,观察者发现2号访问了5号,而2号声称他当晚访问了1号,则观察者和2号有一个人在说谎(而邪恶角色会说谎)
2,角色数量
可以通过核对场上角色数量来判断邪恶阵营位置。每一关开头都会注明本关有多少镇民、中立阵营,若某一局只有两位中立阵营,但场上却有三个人都是中立角色,说明这三人一定有一位是假的。
邪恶角色伪装的档案员会随机编造本局存在角色,此时,应尽快揭示所有场上角色,若有记录但不存在的角色或者存在但未记录的角色,即可判断这是邪恶角色伪装的假档案员。
但场上某一角色数量比档案员记载数量多,则可能是两种情况,要么档案员为假,要么该角色中存在伪装的邪恶阵营。
这一概念在某些环境也叫作坑位。
3,反证法
需要注意的是,邪恶角色会【完全随机】编造角色信息,也就是说,有一定概率提供了和真实情况一模一样的信息。
所以在游戏中,除非将其处刑,很难确定某个角色一定是邪恶角色,因此,需要通过反证法,排除一定是镇民的角色,反向缩小范围。
角色在死后显示的一定是真实身份,遗言也一定是真实信息,白天处决不死的污点证人一定是真实的镇民,(考虑到参谋)从第三晚开始能力被触发的幸存者、医生、老兵也一定是真实的,因此,可以依托这些已证实的角色出发,推导逻辑。
接着,可以推测,当天被灌醉、治疗但当天依然有黑手党谋杀,可以证实他不是黑手党杀手。当晚他有外出访问记录,可以证实不是黑手党成员。
4,【高阶】概率学
如果上述手段仍然无法找出邪恶角色,则需要计算概率。
如果某局有16人,3位邪恶角色,则每人的基础邪恶概率为3/16≈18%,它的信息为真的概率则为13/16≈82%
两个人信息冲突,则两人中必有一个邪恶角色,两人是邪恶角色的概率均为50%
通灵师会得到三人中至少有一人邪恶的名单,只有一个邪恶的概率≈85%,两个邪恶的概率≈14%,三人都为邪恶的概率≈0.4%(这是13镇民3邪恶角色的情况,随着镇民人数减少,多人为邪恶的概率越来越大)。名单中每个人是邪恶的概率≈38%
某人出现在名单中,代表此人有38%概率是邪恶的,但也要考虑到通灵师本身是否为真,则是38%*13/16≈31%概率是邪恶的。
某人连续两次出现在名单中,它是邪恶的概率比只出现一次的概率更高。(计算过程太复杂,可以记作大约为51%),连续三次则为68%
如果两个人的信息可以互相证实,则它们为邪恶的概率从18%降低至4%,可以大致认为它们排除了邪恶的可能。
新增两位角色,新增六个关卡。
感谢若心汉天空、YY的反馈,找到了bug,陪侍的能力优先级高于幸存者导致幸存者能力不触发,现在已经修复。


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